glloader代码阅读笔记

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Kanglai Qian 3月 28, 2015
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(准备慢慢把之前移植KlayGE过程中的笔记整理出来,估计先梳理完几个子项目,然后按照模块和例子写个系列吧…主要记录思路和一些学习体会~)

glloader是一个跨平台的OpenGL扩展库,可以拿来载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。目前windows/linux/darwin及iOS/Android都可以使用,拿来做跨平台的项目非常方便,封装掉了不同平台的GL细节;另一个牛逼的地方在于可以通过维护xml,来保持这个项目与最新的spec一致。下面主要分两块来看:一个是基于xml描述的registry,另一个则是跨平台的载入机制。

GL registry

OpenGL Registry里定义的spec在glloader里是通过维护一堆xml实现的,然后通过调用autogen.py生成不同的代码文件。下面举个栗子来说明_(:з」∠)_

EGL_EXT_device_base.xml对应了EGL_EXT_device_base这个registry;这个文件本身也很容易看懂,定义了2个typedef、3个token和4个function(包括每个函数的函数名、返回值和参数列表)。这些内容会被对应的写入到glloader_egl.hglloader_egl.c中:

  • typedef部分(头文件):
    typedef void* EGLDeviceEXT;
    typedef intptr_t EGLAttrib;
  • token部分(头文件):
    #define EGL_NO_DEVICE_EXT ((EGLDeviceEXT)0)
    #define EGL_BAD_DEVICE_EXT 0x322B
    #define EGL_DEVICE_EXT 0x322C
  • function部分(头文件):
    typedef EGLBoolean (GLLOADER_APIENTRY *eglQueryDeviceAttribEXTFUNC)(EGLDeviceEXT device, EGLint attribute, EGLAttrib* value);
    extern GLLOADER_API eglQueryDeviceAttribEXTFUNC eglQueryDeviceAttribEXT;
  • function部分(源文件):
    static EGLBoolean GLLOADER_APIENTRY self_init_eglQueryDeviceAttribEXT(EGLDeviceEXT device, EGLint attribute, EGLAttrib* value)
    {
    glloader_init();
    return eglQueryDeviceAttribEXT(device, attribute, value);
    }
    eglQueryDeviceAttribEXTFUNC eglQueryDeviceAttribEXT = self_init_eglQueryDeviceAttribEXT;

token/typedef这两种都很直观,主要是function部分稍微有点绕:OpenGL API本质上是一堆函数指针,最开始默认情况下eglQueryDeviceAttribEXT指向了self_init_eglQueryDeviceAttribEXT,当第一次调用这个函数的时候,会到glloader_init()里,然后调用egl_init(),接着是这个函数:

void init_EGL_EXT_device_base()
{
glloader_EGL_EXT_device_base = _glloader_EGL_EXT_device_base;
{
eglQueryDeviceAttribEXT = NULL;
eglQueryDeviceStringEXT = NULL;
eglQueryDevicesEXT = NULL;
eglQueryDisplayAttribEXT = NULL;
}
_EGL_EXT_device_base = 0;
if (glloader_is_supported("EGL_EXT_device_base"))
{
_EGL_EXT_device_base = 1;
LOAD_FUNC1(eglQueryDeviceAttribEXT);
LOAD_FUNC1(eglQueryDeviceStringEXT);
LOAD_FUNC1(eglQueryDevicesEXT);
LOAD_FUNC1(eglQueryDisplayAttribEXT);
}
}

通过LOAD_FUNC1这个宏,将eglQueryDeviceAttribEXT赋值为真正OpenGL函数对应的函数指针。按照我的理解,这里其实是做了一个Lazy Initialization:一开始所有GL函数都是指向glloader里的self_init_,当第一次使用的时候初始化相关函数指针,之后就直接访问系统的GL了。这么设计可能是因为需要实现动态加载GL,没法直接编译链接上系统的GL;而且GL Context是程序启动之后才建立的。

ps. 这部分还漏介绍了Mapping,不过很简单就不管了…

载入机制

前面通过xml和autogen.py,实现了从OpenGL Registry生成对应的函数接口和相关声明。至于具体的载入机制,也就是LOAD_FUNC1这个东西需要看glloader.hutil.c:

glloader.h

这个比较简单,根据系统相关的宏,判断支持哪些扩展以及声明一些类型。

util.c

在不同系统下,都有一套动态加载的机制。windows对应的是LoadLibraryExA/GetProcAddress,linux/darwin下是dlopen/dlsym。需要注意的是iOS/Android这种移动平台上必须静态链接,不过可以用类似的方法来获取函数指针。通过这个机制,就可以实现前面一小节所说的LOAD_FUNC1:

#define LOAD_FUNC1(f) f = (f##FUNC)(glloader_get_gl_proc_address(#f));
void* glloader_get_gl_proc_address(const char* name)
{
void* ret = get_gl_proc_address_by_dll(name);
if (NULL == ret)
{
ret = get_gl_proc_address_by_api(name);
}
return ret;
}

其中get_gl_proc_address_by_dll这个函数是直接尝试从opengl32.dlllibGL.so等动态链接库里获取函数指针,而get_gl_proc_address_by_api是使用GL扩展里的方法获取函数,例如eglGetProcAddressCFBundleGetFunctionPointerForName等。这里不同平台需要各自写,略微有点麻烦~

小结

glloader里的XML其实可以视作一个小的DSL,配合python脚本转化到C代码,最大的好处就是易于维护、扩展;此外,通过实现一个跨平台的载入机制,将不同平台的细节包装起来,对使用者来说只要引入glloader头文件之后直接调用API即可,还是挺方便的…