优化Unity项目编译速度-后续

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Kanglai Qian 12月 03, 2016
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优化Unity项目编译速度后续篇…感谢@wxp提供的非常有用的反馈!之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全想当然了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档…)!

测试脚本

很简单,就是在屏幕上写一个字符串,根据对应版本分别是editor/android/windows。编译出3个dll之后放到不同文件夹,设置对应Platform分别为Editor/Standalone/Android。

using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//"C:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.5\mcs" -sdk:2 /target:library /out:NewBehaviourScript.dll /r:"C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll" NewBehaviourScript.txt
void OnGUI () {
GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 200), "android");
}
}

测试结果如下:

  • 在场景里直接添加任意一个dll里的MonoBehavior之后,运行显示editor,PC出包显示windows,安卓出包显示android都没问题
  • 很诡异但是是最重要的一个现象: 如果把3个dll里的脚本拖到同一个GameObject上,运行发现是显示了三层editor叠加
  • 如果只把Editor版本的dll拖到GameObject上,然后删掉这个dll,对应的Standalone/Android的dll就算还在,出包的时候也是missing

所以我只能猜测Unity内部对Managed DLL做了映射,这样就直接解决了…我以为存在的一个大坑其实压根不存在…

目前的解决方案

目前我们项目是将插件移动到Standard Assets下来加快编译速度的。SLua部分进行了dll化,在这里修改了两个小地方:

  • iOS下记得用link.xml跳过对编译出来dll的Stripping (引擎对Managed DLL是默认打开的)
  • 5.x开始支持RuntimeInitializeOnLoadMethod,我们用这个来注入bindList而没有再用Assembly.Load