C#反射——掀起Unity Editor面纱

之前在群里看到有人提到Profiler Memory Plus这个插件,相当不错~在原来Profiler功能上扩展出了diff功能 非常实用。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 20, 2017

奇怪的Git实践

最近在做一些奇怪的事情…主要是老项目太大导致sourcetree卡,想了想用一个鸡贼的方法就是直接归档历史然后另起一个新项目。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 02, 2017

UUG分享 TextMesh Pro

依然UUG活动Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏开发以及插件》,这次代替雨松主持了下活动,有点紧张…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 01, 2017

Shader in AssetBundle

关于Resources和AssetBundle优劣之前已经提过很多次了(参考官方教程The Resources folder),正好最近@张迪在做框架AssetBundle部分的优化,特此整理一下两个特常见的坑及对应解决办法。之前在关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题里有有人提到过这个问题:     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 29, 2017

Graphics Performance Analyzer 安卓

最近倒腾了很久新的抓包工具:     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 08, 2017

UUG分享 workflow

咳咳,去年圣诞参加的一个活动Unity User Group 北京站图文报道:《AssetBundle与工作流》,感谢雨松嘿嘿。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 04, 2017

Skynet in Windows

最近的一个项目用了云风的skynet,之前是只有linux/osx版本,非官方版本有一个mingw。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 29, 2016

Planar Shadow

工作压力大,太久没写shader了要换换脑子解压…今天晚上整了下Planar Shadow玩     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 23, 2016

优化Unity项目编译速度-后续

优化Unity项目编译速度后续篇…感谢@wxp提供的非常有用的反馈!之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全想当然了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档…)!     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 03, 2016

HIT图形分析

填坑向…之前和群里一个朋友讨论HIT的影子是咋实现的,后来验证了下发现自己之前想错了(逃。后来还看了下它的Bloom做法,效果还是挺好的。这里大力感谢@Hinatia和@LeLe给予的帮助和点拨,嘿嘿     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 02, 2016