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某次我看到暗黑3一张截图里的树,我立刻注意到此处必有蹊跷(元芳你怎么看)。树的轮廓非常细腻,而且和场景中的其他物件相比,树甚至没有出现有锯齿的边。

tree_zoom01

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Nox有一个很有意思的特性: 动态视锥(view cones)!当玩家移动的时候,可见区域会动态更新,很吸引眼球~

nox

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Teleglitch RGB闪烁

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如果你在Teleglitch中使用传送门,会出现一个很有意思的特效。我仔细看了下,感觉他们就是在RGB通道分别扭曲(distort)了下画面。我相当喜欢这个看上去有点硬件坏了的效果…

译注:在下图中我截取了几帧放在Teaser,看起来比较好懂。本质上是三个通道分别扭曲,然后随着时间减小扭曲强度,最后返回原样…

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辐射3 边缘处理

前言:Game Art Tricks是我在知乎上看到某个回答里提到的一个网站,里面分析了很多游戏用到的精彩技巧。原谅我见识少…反正很多美术技巧我是第一次学到,简直6的飞起~我与原作者Simon联系之后,得到了翻译授权,之后我慢慢会将这个系列翻译出来。为了避免出现潜在问题,第一次遇到术语时我会注上对应英文单词。对于原文中提到的一些其他文章,我也会挑选性的翻译一些,减少阅读难度。

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辐射3中有不少图形上做的非常棒的地方,其中一个让我惊艳到的细节是辐射3是如何处理磨损的边缘。

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做本地化的时候,一方面我们要完成游戏内的文本多语言,另一个不可忽略的细节是App名字的本地化。就前者而言,Unity的Asset Store里有一个很好用的插件I2 Localization;但后者在网上的相关资料不多。下面就分享一下具体在Android和iOS下分别如何本地化应用名。

unity_localize_app

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之前写过一篇Unity中光照贴图一二坑及解决办法,最近帮朋友看了些与AssetBundle结合的时候发现了一个新的问题…依然坑的飞起

Case 1

Simulation Mode Asset Bundle
unity_ab_lm_right unity_ab_lm_wrong

这个是用官方的AssetBundle例子改的,发现对于烘焙过的场景:

  • Simulation Mode下直接载入工程里的场景文件,显示正常的效果
  • Asset Bundle下载入打包出来的ab中的场景,显示错误

利用Frame Debugger分析对比了两种情况:

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Reflexi简明教程

本文是Assembly Manipulation and C# / VB.NET Code Injection的翻译,已得到作者授权。该教程作者(亦工具作者)现在在微软开发UnityVS…

本文使用的老版本界面与最新版本有所不同,而且内容覆盖的功能比较全,但介绍的比较笼统;之后我会结合Unity写一些具体的例子。 就我的使用经验来说,直接操作IL code还是比较丧心病狂的,利用后面的C#/VB.NET注入功能会方便很多,而且修改作用域、属性等功能其实用的不多。

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这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):

polygon_mode_sprites

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最近新项目快上线了,专门抽了一天做性能优化。不开锁帧情况下,在Nexus 5和Nexus 6上始终稳定在60fps(恩刚开始写的时候就比较注意细节,嗯嗯)。在红米测试的时候发现了一个奇怪的现象:战斗界面维持60fps没问题;进入UI界面之后瞬间掉到45fps,甚至有的复杂界面掉到30fps。

fillrate_profiler

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突然发现这个主题已经用了快两年了,又手痒了,所以换一个主题=w=

old_style3

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