填充率!填充率!填充率!

最近新项目快上线了,专门抽了一天做性能优化。不开锁帧情况下,在Nexus 5和Nexus 6上始终稳定在60fps(恩刚开始写的时候就比较注意细节,嗯嗯)。在红米测试的时候发现了一个奇怪的现象:战斗界面维持60fps没问题;进入UI界面之后瞬间掉到45fps,甚至有的复杂界面掉到30fps。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Polygon mode sprites

这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Reflexi简明教程

本文是Assembly Manipulation and C# / VB.NET Code Injection的翻译,已得到作者授权。该教程作者(亦工具作者)现在在微软开发UnityVS…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

移动设备压缩纹理使用技巧

压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 23, 2016

Unity分层烘焙

Unity中的烘焙(不管是老的Beast还是新的Enlighten)有一个非常恼火的功能缺失:无法利用Culling Mask。不管是否设置了Baking为Realtime,还是修改了Culling Mask都没有作用,貌似只有整个设置光源物体的Active才有效。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 03, 2016

分析libunity.so Release崩溃

最近一直在和Crash做斗争,一开始用了Bugsnag相当不错,后来经朋友推荐转用腾讯的Bugly,后台查询简直6。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 25, 2015

SDF字体

之前一段时间项目到了一个节点,忙于出包和应付渠道,没太多时间业余充电…最近空下来之后终于有空继续折腾KlayGE。这次是把字体部分kfont读了下,感受到了SDF(Signed Distance Field)的厉害之处。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 05, 2015

FFT Ocean Part 1

最近在折腾Ocean Simulation,业余时间快搞了半个月了,数学功底太差TAT…     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 15, 2015

Unity UV/2UV相关的一系列坑

昨天和美术折腾了一天,好好的理解了一下Unity里UV/2UV的设置,主要是理解很多程序的概念在美术上的理解是怎么一回事儿…     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 15, 2015

Guilty Gear Xrd

之前Trace翻译过西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密系列,后来问他要了份Rip,对照着在Unity里山寨了份。     阅读全文
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Kanglai Qian 10月 09, 2015