Unreal/Unity中的Gamma校正

之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。

名词解释

具体Gamma Correction(伽马校正/Gamma校正)相关内容可以参看klayge上的gamma的传说一文。如果把颜色亮度理解为能量的话,输入和输出中是非线性的对应关系,对应下图中的红线;但是计算的时候必须使用线性对应才对,对应绿线:

具体的转换公式就是2.2了~如此就能理解为什么50%灰度是186: pow(0.5, 1.0/2.2)*255,这样才保证转换到线性空间后是0.5。

Unreal

我分别做了127/255和186/255灰度图,导入到材质编辑器作为底色,即下表前两张

127/255(sRGB) 127/255(RGB) 127/255(RGB)

可以看到颜色明显不同;但是修改颜色空间之后,就基本一致了。Windows下默认的颜色空间是sRGB,也就是需要经过Gamma校正的。

所以说最开始的说法,在默认情况下是成立的;但是Unreal也支持导入线性空间贴图,所以也能用127/255来表示50%灰。

插一句题外话就是Unreal其实在选颜色的地方也可以设置颜色空间,譬如下图中R通道的0.259其实对应的Gamma空间里的138/255。

Unity

Unity文档里有一页叫Linear Lighting对此进行了介绍:

  • Existing (Gamma) Pipeline: 默认设置,完全不考虑颜色空间的转换,输入什么颜色就使用什么颜色,输出的时候也不考虑转换;这个方式相当于错上加错,虽然抵销掉一部分但依然是错的。
  • Linear Lighting Pipeline: 输入的时候进行sRGB到RGB转换(利用硬件接口),输出的时候再转回sRGB;这个才是正确地做法,但目前只支持Windows & Mac/XBox 360/PlayStation 3,令人忧郁

简单做一个实验:读取127/255贴图亮度、乘以二后输出

Gamma: 255 Linear: 174

右边这张图的亮度相当于pow(pow(0.5,2.2)*2, 1/2.2)*255~

话说这样其实就没法在移动平台上做PBR,除非自己读取贴图的时候手动转一下,输出的时候再转一下~不过因为渲染管线不受控制,除非实现一个gamma correction的后处理,不然不好控制在最后转换,相当于多了个Pass…

总之从细节上来看Unity还是略输一筹啊~