Unity Profiler介绍

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Kanglai Qian 12月 27, 2014

Profiler是3D引擎中一个非常重要的工具之前为了测试Unity在手机上的性能,做了一系列测试,然后发现了一个有点奇怪的现象:同样是若干旋转模型+一个光源,在Nexus 5运行到30fps时,有俩Test Case面片数相差的非常多(都故意没开Dynamic/Static Batch DrawCall)。

Test Case 1: Test Case 2:

Unity自带了一个Profiler,这是个Pro版本才有的功能,准备利用这个试试能不能找到原因。话说官方文档里的这块说明其实不全,还需要修改下两个地方才能在Android上打开这个:

分别运行一下两个场景

对比一下:Test Case 1里Draw Call有1k多,面片数才14.1k;Test Case 2里面的Draw Call才500左右,但是面片数到了111.5k。具体对比一下发现一个是Shader.setPass相差不少,另一个就是Mesh.DrawVBO(但是和Calls确实是相关的)…再检查了一下,发现原来是因为一个是平行光,一个是点光源(╯‵□′)╯︵┻━┻ 真是逗比原因……

经过一番调整+测试,全用平行光之后就差不多了(ps. 这时候旋转物体的脚本变成了一个较大的占用)。不过还是要感慨下:

  • 移动平台上还是尽量不要动态光源了,最多有个平行光,其他全用Lightmap或者Shader假光源算了;
  • Shader的切换果然是一个很费的事情啊啊啊;
  • 在同一场景、使用不同的光源会导致面片数变化,这个应该是因为在管线里要渲染多次造成的(ForwardBase/ForwardAdd例如),不过这个需要进一步研究…

题外话:对于Android来说,其实还可以用芯片厂商的Profiler工具,也挺有意思; iOS直接用Xcode就行了~