Unity下带法向的Bump Mapping
昨儿吹酱在群里发了一个WebGL 雪地的例子,里面雪地的交互挺有意思。还好它的源代码只是压缩了一下,没有加密;大概扒拉着看了一下,它其实就是不断利用createRadialGradient绘制Bump Map来实现的。
比较有意思的是它在代码的注释里提到了一篇文章Bump Mapping Unparametrized Surfaces on the GPU,看了下挺好玩,于是我搞到Unity里面去了~
它要做的事情其实很简单:最普通的Bump Map只是在顶点处沿着法向量做一个位移,但法向量是保持不变,这样导致的结果就是和新的Mesh对不上了~论文提出了一个方法,通过屏幕空间的手法近似做一个法向量扰动,使得效果更加逼真。对比图见下:左边是只修改pos;右边是同时修改pos和normal。
这个东西很适合拿来做雪地脚印的简单交互~不得不吐槽,一开始我试图用surface shader实现,但是始终没法将最终的worldNormal转回tangent space,因为直接写回o.Normal
就全乱套了……