Guilty Gear Xrd
之前Trace翻译过西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密系列,后来问他要了份Rip,对照着在Unity里山寨了份。
对照着翻译做下来的感觉基本就是Blinn Phong+Toon Shading,然后配合贴图控制参数。日本人关于“阴·影”的区别也挺有意思的。
做的过程中尝试比对了下校正法线前后区别,我眼神不好看不太出… 左边是用引擎计算的,右边是导入max的
再试了下换SSS贴图,使得阴部分产生变化
比较遗憾的是没有搞出顶点色,所以无法进一步尝试控制描边效果;本村线也没有搞定,如果有哪位弄出来了希望指点一下。Rip出来的模型有2个uv channel,不过两个相差不大所以无从下手了;有vertex color不过是空的 TAT
最后例行吐槽Unity: 对于多Pass的Shader(我这里用了背面膨胀描边),必须在Tag里指定Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
才能获得有效的_LightColor0
等数据,参考SL-PassTags。
这里最坑的地方是此问题在场景里有别的Surface Shader的时候会被掩盖,因为别的Pass得到的数据会被顺延到这个Shader,但又无法保证这个数据是其对应的光源…