移动设备压缩纹理使用技巧
压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。
第一个常见的问题是渐变颜色区域经过压缩之后会出现色阶,如下图所示。我参考了dither思路,用Photoshop加了一层0.3%的高斯分布杂音;可以看到ETC和PVR都有所改进,但是仔细盯着看依然能看到一些噪声。
另一个很常见的问题就是有杂色(下图绿色部分),本质是在某些block里边界混合了…解决方法就是非常粗暴的放大分辨率,可以看到当放大到2x大小的时候就完全没问题了。这个事情桌子很早也和我提过,压缩纹理的UI部分最好放大一些,当超采样来用…
顺便再提一句就是,新版本的Texture Packer里有了polygon布局,还能扣洞真是excited…
ps. 最早我们使用的是将原始图片拆分成RGB和Alpha Mask两张图的策略,然后替换默认的UI Shader。但是Unity-5.2开始默认将ETC2设为默认(顺便支持了ETC1 Compression for Sprite Atlases),所以我就懒得切图+每个Sprite拖材质球了…直接一张RGBA进行压缩完事儿
再ps. 目前我们又改回Alpha Split策略,原因是我们发现有安卓模拟器『号称支持ES3』但是ETC2支持的有问题,导致UI全黑了…实属无奈之下改回分离,不过好处是这次我们的所有UI都使用了自己封装的SGImage,所以在框架层支持起来非常省事,不需要手动维护材质球了…