Teleglitch 动态视锥

Nox有一个很有意思的特性: 动态视锥(view cones)!当玩家移动的时候,可见区域会动态更新,很吸引眼球~

独立游戏Teleglitch中也有类似的效果,开发者用一种有趣的方式模拟出了这种动态视野的效果(译注: 就是用黑色盖住看不到的地方…)。一开始我想的是『看来他们也做了类似Nox的效果』,但后来我注意到这两者还是有所不同的。

实现的思路是生成一些黑色的『墙』,这些墙只会在部分场景物体上出现,方向都是正对着相机(译注: 其实也就是玩家)、然后将背面涂黑即可。非常简单但是有效的办法。但这些黑色区域并没有直接沿着场景边缘,而是留了一点空隙,这样保证了玩家可以看到墙的最外侧部分。

译注: 这是作者一开始的想法,但后来被游戏开发者指正了…我理解作者想表达的意思如下图所示(虽然游戏本身实际上不是这么干的) 淡蓝色部分标注了可以生成『墙』的部分,绿色的叉表示了相机,红色就是正对相机的『墙』、背后涂黑~

下面是作者收到开发者邮件里说的:

实际上,视野阴影(sight shadows)的边界并不是通过透视完成的。他们仅仅是从玩家角度来看,向外扩展的黑色多边形。这部分的数学计算类似从相机角度往外涂黑3d的墙,但实际上是不一样的。

由于我对数学和编程实现部分没有太多了解,而且难以想象这事。所以我比较了下真实的视锥效果 vs. 向外扩展的方法(虽然开发者说这并不是真正采用的方法,但是我觉得至少差不多)。我观察到的是尽管不是100%一致,但总的来说足够好了!

译注: 我问了下Simon,这个gif图是他在3ds max里摆了一个一样的场景然后计算的阴影,然后和原图比较的~

对我来说这个效果非常惊艳。和去写一个『真的』视锥算法来说,这样节约了大量时间。如果你对这个感兴趣的话,一个开发者给我提供了一份代码

(原文作者)更新

某天我突然想到Diablo 2里也有类似动态视锥的效果。这个也很有意思,因为实际上它没有依靠任何3D信息来计算。

译注

翻译这篇文章的时候,我第一是想到了视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果这篇文章,利用采样Ray的方法来做。不过我把原文发给Simon看了下,他表示不能确定…开发者没有细说。

就我自己的理解来说,如果用真3D方法做视锥,需要光栅化那一套比较麻烦对2D游戏来说,用这种取巧的方法做个七七八八即可(恩还有特色…)

原文链接