Android下Streaming Assets特殊姿势

这两天在群里看到有人问过这个问题,也有朋友小窗问我:Unity中导出Gradle工程然后打包出来的apk会加载AssetBundle慢很多。 于是联想到了之前遇到的一个有意思的现象:我们的出包流程是在打包出来apk之后,利用apktool解包再进行加密和资源处理再打回去。但我发现这个步骤导致apk大小变化很多(有时变大有时变小,毫无规律),非常奇怪;但是解压出来的内容确实又是一样的。后来我仔细比对之后终于找到玄机:Streaming Assets下的东西默认是不压缩的。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 20, 2017

Bye Jekyll & Hi hexo

最近抽了点业余时间从Jekyll转到了Hexo(没错,我就是这么爱折腾…之前我又回来啦就从Hyde转Jekyll)。其实最早的出发点是我想换掉Disqus,墙的有点麻烦。好不容易找到网易云更贴之后,最后发现是更大一坑,说实话我两周都没搞定历史数据导入。不过在折腾过程中发现大家最近用Hexo很多,吸引我的有两点: 生成网站速度贼快+网页模板异步加载。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 07, 2017

Source资源格式

最近闲来无事,研究了一下V社的资源格式,发现真是『开放』啊。     阅读全文
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Kanglai Qian 5月 29, 2017

Unite 2017

感谢Daisy和蓓蓓提供机会,能和xiaoxiao一起在Unite上分享一些使用经验(slides),希望有所帮助。     阅读全文
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Kanglai Qian 5月 15, 2017

UWA分享 PBR介绍及经验分享

很高兴有机会和大家分享一些PBR使用过程遇到的问题和经验,其实我们团队试水这个也才半年左右,依然还在不断的磨合过程中,希望有机会与大家多多交流。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 26, 2017

C#反射——掀起Unity Editor面纱

之前在群里看到有人提到Profiler Memory Plus这个插件,相当不错~在原来Profiler功能上扩展出了diff功能 非常实用。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 20, 2017

奇怪的Git实践

最近在做一些奇怪的事情…主要是老项目太大导致sourcetree卡,想了想用一个鸡贼的方法就是直接归档历史然后另起一个新项目。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 02, 2017

UUG分享 TextMesh Pro

依然UUG活动Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏开发以及插件》,这次代替雨松主持了下活动,有点紧张…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 01, 2017

Shader in AssetBundle

关于Resources和AssetBundle优劣之前已经提过很多次了(参考官方教程The Resources folder),正好最近@张迪在做框架AssetBundle部分的优化,特此整理一下两个特常见的坑及对应解决办法。之前在关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题里有有人提到过这个问题:     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 29, 2017

Graphics Performance Analyzer 安卓

最近倒腾了很久新的抓包工具:     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 08, 2017