优化Unity项目编译速度后续篇...感谢@wxp提供的非常有用的反馈!之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全**想当然**了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档...)!
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填坑向…之前和群里一个朋友讨论HIT的影子是咋实现的,后来验证了下发现自己之前想错了(逃。后来还看了下它的Bloom做法,效果还是挺好的。这里大力感谢@Hinatia和@LeLe给予的帮助和点拨,嘿嘿
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记录用…之前在Customized Adreno Profiler里修改过dll来修BUG…最近又捡起这个工具(我下的最新版本是4.0.5511.5192),修了一个崩溃错误。
更新:最近好几个朋友问我要,然后我发现我从Jekyll换到Hexo的时候有些文档归档掉了…这里放出我手头修改的最新版本的QXProfilerControlsCS.dll
** 申明: 我不会回答任何关于资源导出方面的问题。博客内容我单纯作为技术分享,并不想以此盈利,也不想惹麻烦。如果读者有志于学习渲染方面内容,我很乐意与大家交流学习,但是就本话题就此打住。 **
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这个是最近一段时间带着子川一起做的一个小东西:如何优化大项目C#编译速度。这个idea主要是因为使用了slua之后,每次修改C#部分编译实在是太慢了… 下面将介绍两个不同的思路,心急的朋友可以直接看第二个解决方案及实战,因为这个说穿了其实就一句话,写第一部分只不过是因为折腾了非常久的MonoImporter/PluginImporter/MonoScript结果发现没用上而不爽(逃
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