关于Resources和AssetBundle优劣之前已经提过很多次了(参考官方教程The Resources folder),正好最近@张迪在做框架AssetBundle部分的优化,特此整理一下两个特常见的坑及对应解决办法。之前在关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题里有有人提到过这个问题:
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优化Unity项目编译速度后续篇...感谢@wxp提供的非常有用的反馈!之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全**想当然**了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档...)!
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填坑向…之前和群里一个朋友讨论HIT的影子是咋实现的,后来验证了下发现自己之前想错了(逃。后来还看了下它的Bloom做法,效果还是挺好的。这里大力感谢@Hinatia和@LeLe给予的帮助和点拨,嘿嘿
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记录用…之前在Customized Adreno Profiler里修改过dll来修BUG…最近又捡起这个工具(我下的最新版本是4.0.5511.5192),修了一个崩溃错误。
更新:最近好几个朋友问我要,然后我发现我从Jekyll换到Hexo的时候有些文档归档掉了…这里放出我手头修改的最新版本的QXProfilerControlsCS.dll
** 申明: 我不会回答任何关于资源导出方面的问题。博客内容我单纯作为技术分享,并不想以此盈利,也不想惹麻烦。如果读者有志于学习渲染方面内容,我很乐意与大家交流学习,但是就本话题就此打住。 **
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