这个是最近一段时间带着子川一起做的一个小东西:如何优化大项目C#编译速度。这个idea主要是因为使用了slua之后,每次修改C#部分编译实在是太慢了… 下面将介绍两个不同的思路,心急的朋友可以直接看第二个解决方案及实战,因为这个说穿了其实就一句话,写第一部分只不过是因为折腾了非常久的MonoImporter/PluginImporter/MonoScript结果发现没用上而不爽(逃
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Unity的代码加密是一个有点麻烦的事情,相对iOS的IL2CPP,安卓里直接存放的dll很容易被ILSpy这种工具打开。网上有一些资料,如Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO,常见的思路都是修改mono源代码后重新编译;但是这样有一个麻烦的地方在于每次升级Unity版本之后都需要重新编译对应版本的libmono.so出来…
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RectMask2D在Unity 5.1/5.2里有个BUG(现在已修复),今天又有朋友在群里提到了:ScrollRect里的元素有时候不显示,需要拖动一下才好
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这个月终于腾出手为新项目做了一些Shader调整和优化工作,不知不觉就整出一个功能略多的”肥”Shader。所以我就在思考这么一个事情:如何维护这个Shader,以及如何在运行时尽可能减少无用的消耗。
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仅用来记录一个小细节…这两天KlayGE升级了CMake版本要求3.4+,但是默认Ubuntu源或ppa上最多才到3.2,因此需要自己编译。下载源码之后直接编译安装没问题,但是遇到了如下错误
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