这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):
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本文是Assembly Manipulation and C# / VB.NET Code Injection的翻译,已得到作者授权。该教程作者(亦工具作者)现在在微软开发UnityVS…
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压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。
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Unity中的烘焙(不管是老的Beast还是新的Enlighten)有一个非常恼火的功能缺失:无法利用Culling Mask。不管是否设置了Baking为Realtime,还是修改了Culling Mask都没有作用,貌似只有整个设置光源物体的Active才有效。
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之前一段时间项目到了一个节点,忙于出包和应付渠道,没太多时间业余充电…最近空下来之后终于有空继续折腾KlayGE。这次是把字体部分kfont读了下,感受到了SDF(Signed Distance Field)的厉害之处。
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之前Trace翻译过西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密系列,后来问他要了份Rip,对照着在Unity里山寨了份。
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