UWA分享 PBR介绍及经验分享

很高兴有机会和大家分享一些PBR使用过程遇到的问题和经验,其实我们团队试水这个也才半年左右,依然还在不断的磨合过程中,希望有机会与大家多多交流。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 26, 2017

C#反射——掀起Unity Editor面纱

之前在群里看到有人提到Profiler Memory Plus这个插件,相当不错~在原来Profiler功能上扩展出了diff功能 非常实用。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 20, 2017

UUG分享 TextMesh Pro

依然UUG活动Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏开发以及插件》,这次代替雨松主持了下活动,有点紧张…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 01, 2017

Shader in AssetBundle

关于Resources和AssetBundle优劣之前已经提过很多次了(参考官方教程The Resources folder),正好最近@张迪在做框架AssetBundle部分的优化,特此整理一下两个特常见的坑及对应解决办法。之前在关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题里有有人提到过这个问题:     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 29, 2017

UUG分享 workflow

咳咳,去年圣诞参加的一个活动Unity User Group 北京站图文报道:《AssetBundle与工作流》,感谢雨松嘿嘿。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 04, 2017

Planar Shadow

工作压力大,太久没写shader了要换换脑子解压…今天晚上整了下Planar Shadow玩     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 23, 2016

优化Unity项目编译速度-后续

优化Unity项目编译速度后续篇...感谢@wxp提供的非常有用的反馈!之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全**想当然**了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档...)!     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 03, 2016

GLES2/3下LOD问题

上周有半天在调整shader fallback,主要测试了下texCUBElod和tex2Dlod在GLES 2/3下是否能正常表现。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 28, 2016

优化Unity项目编译速度

这个是最近一段时间带着子川一起做的一个小东西:如何优化大项目C#编译速度。这个idea主要是因为使用了slua之后,每次修改C#部分编译实在是太慢了… 下面将介绍两个不同的思路,心急的朋友可以直接看第二个解决方案及实战,因为这个说穿了其实就一句话,写第一部分只不过是因为折腾了非常久的MonoImporter/PluginImporter/MonoScript结果发现没用上而不爽(逃     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 27, 2016

利用Projector实现动态阴影

很早之前想整理的一篇内容,之前守护的时候利用Projector实现了动态的阴影(见Teaser),接下来的几个项目目前也会用这个思路继续做下去。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 14, 2016