Unreal Open Day 2017 技术分享

非常感谢不愿意透露姓名的方方和桌子,提供了UNREAL OPEN DAY 2017两份精校PPT,学习学习吼吼     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 27, 2017

HIT图形分析

填坑向…之前和群里一个朋友讨论HIT的影子是咋实现的,后来验证了下发现自己之前想错了(逃。后来还看了下它的Bloom做法,效果还是挺好的。这里大力感谢@Hinatia和@LeLe给予的帮助和点拨,嘿嘿     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 02, 2016

Unity山寨PBR

这个和我之前在贵易实习的内容相关,当时是参考了SIGGRAPH 2013 Course里的材料,主要是UE4和COD9两节;以及KlayGE博客上的系列介绍游戏中基于物理的环境光渲染。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 26, 2014

Unreal/Unity中的Gamma校正

之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 24, 2014

HDRShop和CubeManGen生成环境贴图

上周业余时间除了搞了搞KlayGE之外,还尝试用Unity山寨UE4的PBR,在对比的时候发现两个引擎各种细节还是差距挺大的。同样是材质的预览窗口,UE4自带了HDR、Tone Mapping和环境贴图:下图左边是UE4材质编辑器的预览,可以看到有比较清晰的天空反射;右边是山寨货在Unity里的效果(参数还得再调,边缘fresnel有点过强了,可能是后处理带来的)。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 21, 2014

拆解Unreal资源

出于学习的目的(认真脸),想拆解下别人家的作品的包,看下他们的美术资源是怎么布局、整理的,所以花了一晚上尝试了下,并记录如下。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 07, 2014

Visual Studio 2012编译Unreal 4

最近尝试了一下在Visual Studio 2012中编译Unreal 4,记录一下其中踩的坑 (其实这个纯粹是我蛋疼才这么干的,讲真还是升级VS比较方便…)     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 29, 2014