decrypt-mono

之前在Android下利用Hook实现mono dll加密里提到了Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO这篇文章。今天看某个PC上游戏的时候发现用了一样的思路,掏出IDA看了下确实是修改了mono_image_open_from_data_width_name来实现的。比较好奇有没有简单的方法绕开它而不是去跟汇编较劲,于是找到了一个比较通用的思路。     阅读全文
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Kanglai Qian 9月 26, 2018

Unity iOS增量编译

之前提到过利用Jenkins自动化出包流程分享,后来发现一个问题是每次iOS编译的时候都是全量编译,很奇怪。根据Incremental builds for IL2CPP里的说法只要选择Append应该已经支持了才对,但是发现还是每次触发了全量编译。     阅读全文
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Kanglai Qian 9月 24, 2018

ShaderVariantCollection解决shader_feature丢失

之前在利用shader_feature打造最小版本Shader提到shader_feature配合AssetBundle使用的BUG。当时是通过multi_compile绕开,现在在Unity 2017里通过ShaderVariantCollection可以完美解决,记录一下遇到的坑。     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 06, 2018

dnSpy调试Unity Editor

记录一个小技巧:dnSpy直接调试Unity Editor部分代码。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 25, 2018

HDR纹理一二坑

最近在Unity里重新校正了下Diffuse SH9和Specular IBL,全套对着cmft校正了下…发现不少坑,仅此记录。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 22, 2018

Unity试水Bent Normal

最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易上周末的时候有空做点渲染的东西玩,于是尝试了一下Bent Normal Maps。这是UE 4.17发布的功能之一,可以拿来解决间接光照漏光;工具部分Substaince Designer已经支持利用高模烘焙Bent Normal。效果图对比来自UE4文档:     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 16, 2018

UUG分享 TextMesh Pro

拖了很久,才发现只上传了ppt但是没放出下载链接(逃:Unity User Group 北京站(第十二期)     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 15, 2018

Unity 2017涉及Bugly的修改

在Bugly上恢复原生崩溃堆栈信息需要符号表文件,具体可以参考分析libunity.so Release崩溃。我们在升级2017之后发现引擎有些行为发生了变化,这里记录下。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 15, 2018

扩展Unity模型编辑器

又忙的好久没打理博客了…最近来回使用Unity/UE两个引擎,发现有个可视化UV/Normal的小功能不错,花了一晚上在Unity 5.6里面山寨了下:     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 10, 2018

使用RenderDoc调试

最近在查一些渲染上的问题,发现RenderDoc这货非常好用,而且引擎原生支持用起来也很方便。ps. 这个工具是从DX层去抓取真实绘制信息,和引擎内置的工具会有一定的区别。而且像纹理状态、寄存器变量甚至调试Shader上会方便非常多。     阅读全文
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Kanglai Qian 2月 07, 2018