Windows上编译Renderdoc Android

最近用RenderDoc调试的时候发现GLES的glCopySubImageData结果不太对,翻了下代码发现实现不是特别完整(只支持了整块拷贝的情况)。于是动手自己实现了一发,结果测试的时候居然卡在了一个编译安卓版本上。 之前我都是在Mac下编译的安卓,这次手头没有合适设备不得不研究了下如何在Windows上编译。关于这块网上资料比较少,CONTRIBUTING/Compiling.md也语焉不详,因此就在这里记录下步骤。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 26, 2020

低版本安卓电视解决Kodi

搬家之后重新折腾了下Kodi,结果第一步就卡死在小米电视上了……下载官方最新的Kodi 18之后发现“解析包错误”:搜了下发现从Kodi 17开始要...     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 23, 2020

RenderDoc在Android Q上无效

今天在查真机渲染问题的时候,突然发现神器RenderDoc无效了…Attach Process没问题但是始终抓不到有效Context。     阅读全文
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Kanglai Qian 2月 12, 2020

Win/OSX下多继承内存布局区别

最近在家闲的快发霉了,无聊之下花了点功夫把部分代码在OSX上跑起来(之前都是在Win上开发),遇到了一个很有意思的崩溃:目前定位出来是不同compiler下的memory layout区别。     阅读全文
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Kanglai Qian 2月 01, 2020

Alpha Bleeding老生常谈之新瓶装旧酒

老生常谈但是坑了我一把的问题……昨天有人吐槽为毛现在的UI质量好差,一圈狗牙什么鬼     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 30, 2019

奇妙的Shader精度

前几天同事在PC(DX11)上遇到了一个很有意思的问题: 顶点属性经过插值之后从一个非常接近0的正值变成了负数…堪称有毒。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 28, 2019

Modes面板添加自定义Class

纯笔记。昨天尝试往Modes面板添加了自定义的AActor,直接参考[UE4] レベルエディタの配置ツールに独自の項目とアセットを追加する方法里的代码实现:     阅读全文
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Kanglai Qian 9月 04, 2019

光照贴图接缝

之前翻Unity的更新日志时候发现Progressive Lightmapper里自带上了Lightmap seam stitching。正好之前研究过这个问题,出于手痒也在Unity里实现了一发,在这里也整理下这个问题的原因、现象及解决办法。 下图为Unity文档示例,红框为有Seam的错误效果,绿框为修复效果。     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 24, 2019

Metal 2.1中的新关键字invariant

最近一段时间忙的天昏地暗,难得有空继续整理一发遇到的奇怪问题:iOS12设备上PreZ Pass出现了闪烁。这个问题也蛮有意思的,最后在同事的指导下找到了原因:Metal Shading Language Specification里面专门提到     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 01, 2019

Unreal中针对Instance物体获取位置

最近帮忙解决了一个很奇怪的问题:在材质球里如何获得Instance模型(譬如Foliage)的坐标,其实也就是Foliage instance position in Material editor。TA需要的是模型原点的世界坐标。     阅读全文
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Kanglai Qian 2月 26, 2019