C#反射——掀起Unity Editor面纱

之前在群里看到有人提到 Profiler Memory Plus这个插件,相当不错~在原来Profiler功能上扩展出了diff功能 非常实用。

然后我就在想这个是怎么做的呢,某天在折腾shader keyword的时候突然灵光一闪,莫非是private API搞的? 动手试了下果然可行。

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最近在做一些奇怪的事情…主要是老项目太大导致sourcetree卡,想了想用一个鸡贼的方法就是直接归档历史然后另起一个新项目。

首先尝试直接复制项目出来,发现不行…主要是submodule信息丢了~然后网上找了一个很鸡贼的方法:

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UUG分享 TextMesh Pro

依然UUG活动Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏开发以及插件》,这次代替雨松主持了下活动,有点紧张…

slides点击下载,话说万万没想到GDC 2017官方直接宣布把TMP给收了,期待原生支持嘿嘿~

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Shader in AssetBundle

关于Resources和AssetBundle优劣之前已经提过很多次了(参考官方教程The Resources folder ),正好最近@张迪在做框架AssetBundle部分的优化,特此整理一下两个特常见的坑及对应解决办法。之前在关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题里有有人提到过这个问题:

Q6: 请问粒子特效的Shader是否不能使用依赖打包? 我们对Shader的模型和特效使用了依赖打包,运行的时候发现模型显示是正常的,但是粒子特效使用的Shader就不能正常运行,特效显示不正常。而在编辑器中,我们看到Material中的Shader是存在的。这时候如果重新手动给这个Material指定同样的Shader,这个粒子特效就能正常显示,请问这是什么原因引起的?

这里主要分享如何在编辑器里模拟AssetBundle时处理Shader(之后我们会分享『如何从框架层面实现0冗余』相关经验)

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最近倒腾了很久新的抓包工具:

  • Mali手头没设备一直没用过
  • Adreno Profiler之前分享过了,但是多线程发现很不好用
  • Tegra我之前的米Pad被MIUI自动升级系统之后再也没连上过,苦恼

最近倒腾了下Intel GPA发现好用

intel_gpa_android_1

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UUG分享 workflow

咳咳,去年圣诞参加的一个活动Unity User Group 北京站图文报道:《AssetBundle与工作流》,感谢雨松嘿嘿。

放一下当时的slides,最近一年关于工作流的一些思考和分享。

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Skynet in Windows

最近的一个项目用了云风的skynet,之前是只有linux/osx版本,非官方版本有一个mingw。

试了下新的Windows 10自带的Bash on Ubuntu发现能直接跑,非常带感。具体安装过程参考Installation Guide,然后如下安装几个依赖即可:

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工作压力大,太久没写shader了要换换脑子解压…今天晚上整了下Planar Shadow玩

planar_shadow

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优化Unity项目编译速度-后续

优化Unity项目编译速度后续篇…感谢@wxp提供的非常有用的反馈!

之前在优化编译速度的时候,我试图dll化遇到的一个障碍是不同平台需要编译用宏区分的代码,但是guid/fileID不一致。结果发现我是完全想当然了,Unity竟然已经自动做好了映射(下面均为Unity 5.3.6测试结果,尚未找到相关文档…)!

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HIT图形分析

填坑向…之前和群里一个朋友讨论HIT的影子是咋实现的,后来验证了下发现自己之前想错了(逃。后来还看了下它的Bloom做法,效果还是挺好的。这里大力感谢@Hinatia和@LeLe给予的帮助和点拨,嘿嘿

影子

hit_shadow

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