让MemoryProfiler变得更强

之前其实在C#反射——掀起Unity Editor面纱里提到过Profiler的增强;后来官方提供了更加方便的MemoryProfiler,上周末的时候顺手用类似的思路增加了diff功能并进行了一定的优化。原来那个ProfilerDiff就直接废弃,毕竟当时懒了没做序列化 ps. 本来我想直接用gulu大大的PA_ResourceTracker,不过仔细研究了下代码发现需要接入的东西比较多(很多数据信息是通过网络传输的),嵌入我们自己的项目不是特别方便。最后自己动手弄个山寨版,也就半个多小时搞定…     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 18, 2017

聊聊Unity里的嵌套Prefab

今天正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也实践过不同的解决方案,也了解过其他团队的一些做法,在这里正好整理一下,供大家参考/吐槽。 其实还有一个原因是又好久没更新博客了…     阅读全文
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Kanglai Qian 10月 26, 2017

Guess Into UGUI

虽然说UGUI已经开源,但是最核心的几个文件是c++实现的因此依然不可知。这几天好好的研究了下,整理出了一些自己的理解。这部分说实话是连蒙带猜出来的,如有理解不当的地方欢迎沟通交流。 ps. 后面的代码都以Unity 5.x为例分析。     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 30, 2017

FFT Ocean Part 2

最近读了利用GPU实现大规模动画角色的渲染有感,终于想起来把一个两年前的坑FFT Ocean Part 1给填啦(我又一次战胜了拖延症)。之前做的时候思路有点问题,只考虑了用Scale/Offset来序列帧的情况,搞的自己很繁琐;现在开阔脑洞直接用vertex ID就方便多了。     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 04, 2017

P/Invoke调用优化

这其实是一个常见的问题:Unity中使用P/Invoke调用原生代码的时候如何更高效的传参数和获取返回值的问题。一般来说简单的直接写在函数声明里,遇到复杂的情况譬如变长、数组等情况我基本都是直接上JSON的。但是最近性能测试的时候发现这么写也是一个非常可观的消耗:     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 20, 2017

Android下Streaming Assets特殊姿势

这两天在群里看到有人问过这个问题,也有朋友小窗问我:Unity中导出Gradle工程然后打包出来的apk会加载AssetBundle慢很多。 于是联想到了之前遇到的一个有意思的现象:我们的出包流程是在打包出来apk之后,利用apktool解包再进行加密和资源处理再打回去。但我发现这个步骤导致apk大小变化很多(有时变大有时变小,毫无规律),非常奇怪;但是解压出来的内容确实又是一样的。后来我仔细比对之后终于找到玄机:Streaming Assets下的东西默认是不压缩的。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 20, 2017

Bye Jekyll & Hi hexo

最近抽了点业余时间从Jekyll转到了Hexo(没错,我就是这么爱折腾…之前我又回来啦就从Hyde转Jekyll)。其实最早的出发点是我想换掉Disqus,墙的有点麻烦。好不容易找到网易云更贴之后,最后发现是更大一坑,说实话我两周都没搞定历史数据导入。不过在折腾过程中发现大家最近用Hexo很多,吸引我的有两点: 生成网站速度贼快+网页模板异步加载。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 07, 2017

Source资源格式

最近闲来无事,研究了一下V社的资源格式,发现真是『开放』啊。     阅读全文
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Kanglai Qian 5月 29, 2017

Unite 2017

感谢Daisy和蓓蓓提供机会,能和xiaoxiao一起在Unite上分享一些使用经验(slides),希望有所帮助。     阅读全文
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Kanglai Qian 5月 15, 2017

Unreal Open Day 2017 技术分享

非常感谢不愿意透露姓名的方方和桌子,提供了UNREAL OPEN DAY 2017两份精校PPT,学习学习吼吼     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 27, 2017