KlayGE移植iOS进行中
这个帖子估计持续更新时间会很长…记录移植KlayGE到iOS中的坑ing~不少坑之前在KlayGE移植到OSX的尝试的时候已经踩过了,这里就不再赘述。
CMake/XCode
不得不说CMake是个好东西,但细微的地方坑也不少啊啊啊。。。XCode就是大坑货了……
iOS Cross Compile
这部分学习了Android部分的处理,使用了ios-cmake作为CMAKE_TOOLCHAIN_FILE参数传进去;这个文件里主要进行了以下设置
- 强行设置编译器为/usr/bin/clang,不然直接使用Xcode.app里的Clang会提示: The C compiler “/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/clang” is not able to compile a simple test program.;
- 强行跳过编译器检查;
- 设置若干的宏,譬如
set (IOS True)
; - 自动搜索并设置CMAKE_OSX_SYSROOT,这个是区分编译出OSX或iOS App的关键;
- 设置架构armv6 armv7(真机)或i386(模拟器)。
总的来说是挺简单易懂的一小段代码~另外可以参考StackOverflow上的How to set up CMake to build an app for the iPhone,因为在ios-cmake里提供的例子只有lib工程没有app工程。
这里我选择注释掉强行设置编译器部分,打开跳过编译器检查的代码;不然的话生成的文件名是gcc42而非clang60~
Code Sign
在编译Python的时候,发现try_compile部分全挂,提示”target specifies product type ‘com.apple.product-type.tool’, but there’s no such product type for the ‘iphoneos’ platform”。网上搜到了一个2011年就有一个CMake Bug Issue 0012288: project/try_compile fails for XCode when CMAKE_OSX_SYSROOT is set to iPhone,大体意思就是说cmTryCompileExec的时候对于iOS要出包而不能是库;ios-cmake issue 1也提到了这个问题。Bug Reporter提供了两个patch,不过都需要重新编译CMake,略微麻烦。后来我在StackOverflow上找到了一个0票答案亲测有效,现在被我upvote到1了嘿嘿_(:з」∠)_
题外话:之前我每次使用Xcode签名的时候都要蹦出来输入账户密码,后来根据每次真机调试都要求输入用户名和密码,不知道什么原因里的说法,在Keychain里把开发者证书转义到Login里就好了。
Resources
对于iOS App,需要将资源目录复制过去。之前在How to set up CMake to build an app for the iPhone提到使用pbxcp命令来实现,不过新版本的XCode里已经干掉了这个东西;最后暴力使用CMake的copy-directory搞定了~
Find Boost
在编译iOS版本的库时,始终提示Could NOT find Boost。我打开Boost_DEBUG之后发现是在FindBoost.cmake的662行find_path出现行为不一致的,但是传进去的参数都是一样的,非常奇怪~
后来通过对比darwin环境二分查找,干掉了ios.toolchain.cmake里这三行就好了~啊啊啊不过find_path文档里没提到啊……
set (CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_PROGRAM ONLY) |
接下来发现能找到头文件(其实就是boost/version.hpp),但是找不到对应的库文件。继续打开Boost_DEBUG,找到原因是生成的库文件名有问题,挂在了Searching for Library上;对比FindBOOST.cmake注释里给出的Library Naming最终改好了。
Error creating LLDB target
使用i386(模拟器)会遇到这个问题,据说用真机+64bit就好了~待验证
wine
在OSX/Linux下,D3DCompilerWrapper必须通过wine来编译~因此在CMake里利用add_custom_target,直接调用winegcc输出即可。但是这里涉及到XCode里的一个特别扯淡的坑:
XCode PATH
如果直接使用XCode的Post Build来编译D3DCompilerWrapper,但是会提示winegcc command not found;类似的在代码里用system("wine D3DCompilerWrapper.exe.so")
也是找不到。这个东西我是用homebrew安装到默认的/usr/local/bin下,在控制台下确实能正常运行;CMake的find_path也能找到。
最后发现是XCode的坑:Running Custom Scripts after Build提到XCode里运行的时候默认PATH是写死的,不会从配置里读取…如果要修改的话得改~/.MacOSX/environment.plist文件。
我尝试在Post Build Script里调用export PATH等方式,都搞不定;如果直接写死winegcc的绝对路径,又会遇上winebuild command not found了。最后没办法,写了一个Python脚本来搞定了。
其他
顺便需要注意的是,wine是编译32bit程序,写入二进制格式输出的时候、HRESULT(long)可能会导致长度不一样。
使用脚本调用xcodebuild的时候,有一定概率出现wine: cannot find L”C:\windows\system32\D3DCompilerWrapper.exe.so” 具体原因未知~
wineserver
使用XCode调试的时候,有一定概率会出现XCode Lost Connection,然后程序直接消失。具体原因也未知……
2014.12.31: 对着WINE文档YY了一下,猜测可能是每次wine关闭的时候带飞了什么东西造成的。后来黑盒测试出是wineserver的原因;解决方案就是在第一次运行wine之前先运行一次wineserver -p
,就能正常的调试了~
OpenGLES
由于编译shader需要在OSX上搞定,所以需要在OSX上运行OpenGLES环境。默认系统是不支持的,所以参考龚大的opengl-es-emulator横向比较,先试了下高通的SDK完全不给力(尼玛dylib里的路径还是特别奇怪的),后来改用了PowerVR的SDK。
使用过程中发现2个特别奇怪的现象:
- 时不时出现/Users/autobuild/buildxl/buildroot/sdk/branch/UtilitiesSrc/Common/PVRPreferences/PVRPreferences.cpp WARNING: No declaration found at the start. The declaration will be recreated.的错误提示,会崩溃;
glGetString(GL_VENDOR)
返回的是NVIDIA而不是Imagination
经过一番探索,最后定位出来是delay load问题,修改了glloader里的载入顺序、保证libGLESv2.dylib比libEGL.dylib先载入就好了~
iOS
main()
OSX/iOS与其他平台不一样,一般是在main()入口里使用Apple的API接管,然后直接去写delegate。之前费了很大劲把OSX改成和windows平台一样,不过现在看来要改回去跟iOS统一一下。总之就是保证KlayGE和系统API的初始化顺序没问题……好处就是这两块的代码很像了~
OpenGLES View
OpenGL ES Programming Guide for iOS里面提到两种方式
- GLKit framework
- CAEAGLLayer class
偷懒我就用了GLKit,不然用CAEAGLLayer还得自己维护FBO,我担心和KlayGE里面的不小心搞起来…
资源路径
在iOS下,不能直接fopen
文件,需要用系统函数去定位资源路径,具体参考How can I find the path to a file in an application bundle (NSBundle) using C?实现一下即可。
glloader
在glloader里需要根据函数名来定位ProcAddress,这个没找到文档,直接是根据头文件和注释找到了对应函数CFBundleGetBundleWithIdentifier
, CFBundleGetFunctionPointerForName
~
DDS纹理
Apple的GLES Extension和别人家不太一样,然后就导致ARGB_EXT没法用修改了glloader xml禁掉了这个就好了
目前手头只有es 2.0的机器,部分Sample能正常工作了;比较麻烦的是defer相关的几个,看起来要么是FBO挂了,要么是内存不够就跪了。而且有些Sample跑虚拟机会显示LLVM挂了,真机反而没事,真是无语…
接下来要解决性能问题,回到OSX上搞定defer先!
ps. 已找到一个后处理纹理每帧释放的问题,虽说用了shared_ptr
不会泄露,但是有的显卡上创建、删除GL纹理很慢,所以也成了性能热点。