这个和我之前在贵易实习的内容相关,当时是参考了SIGGRAPH 2013 Course里的材料,主要是UE4和COD9两节;以及KlayGE博客上的系列介绍游戏中基于物理的环境光渲染。
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之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。
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上周业余时间除了搞了搞KlayGE之外,还尝试用Unity山寨UE4的PBR,在对比的时候发现两个引擎各种细节还是差距挺大的。同样是材质的预览窗口,UE4自带了HDR、Tone Mapping和环境贴图:下图左边是UE4材质编辑器的预览,可以看到有比较清晰的天空反射;右边是山寨货在Unity里的效果(参数还得再调,边缘fresnel有点过强了,可能是后处理带来的)。
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这个其实是源自KlayGE移植OSX上的一个需求:在OSX上希望使用d3dcompile,配合DXBC2GLSL来生成OpenGL Shader。之前移植的时候是使用的NVidia Cg凑合,但是Cg Profile在OpenGL 3.x开始不支持Multi-vendor,而且也发现对于tex2DLOD之类的函数支持的有问题。
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一下午随手写了一个环境捕捉器,山寨了一下unreal的scene capture cube。结果后来发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数真是哈哈哈哈啊……
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