Unity山寨PBR

这个和我之前在贵易实习的内容相关,当时是参考了SIGGRAPH 2013 Course里的材料,主要是UE4和COD9两节;以及KlayGE博客上的系列介绍游戏中基于物理的环境光渲染。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 26, 2014

Unreal/Unity中的Gamma校正

之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 24, 2014

HDRShop和CubeManGen生成环境贴图

上周业余时间除了搞了搞KlayGE之外,还尝试用Unity山寨UE4的PBR,在对比的时候发现两个引擎各种细节还是差距挺大的。同样是材质的预览窗口,UE4自带了HDR、Tone Mapping和环境贴图:下图左边是UE4材质编辑器的预览,可以看到有比较清晰的天空反射;右边是山寨货在Unity里的效果(参数还得再调,边缘fresnel有点过强了,可能是后处理带来的)。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 21, 2014

OSX平台上使用d3dcompile

这个其实是源自KlayGE移植OSX上的一个需求:在OSX上希望使用d3dcompile,配合DXBC2GLSL来生成OpenGL Shader。之前移植的时候是使用的NVidia Cg凑合,但是Cg Profile在OpenGL 3.x开始不支持Multi-vendor,而且也发现对于tex2DLOD之类的函数支持的有问题。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 21, 2014

KlayGE移植到OSX的尝试

之前一直有准备在研三的业余时间深入学习一套引擎:     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 20, 2014

cocos2d-x Assets Manager断点续传

基于cocos2d-x 3.x版本修改的Assets Manager,加几行代码就能实现断线续传功能…so easy     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 12月 02, 2014

拆解blend4web资源

昨儿有人给我发了一个神秘网址,表示希望能获得资源施法     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 11月 15, 2014

Unity山寨水波荡漾

前段时间体验了下Zen Garden之后,觉得两个效果很有意思:漫天飞舞的花瓣和可以点点点的水波,于是准备在Unity里面山寨一下。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 11月 15, 2014

Fur Shader

花时间看了下毛发效果,苦于囊中羞涩没能买QuickFur、furFX等插件,最后找到了Fur Shader学习了一下。     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 11月 15, 2014

unity的环境捕捉器

一下午随手写了一个环境捕捉器,山寨了一下unreal的scene capture cube。结果后来发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数真是哈哈哈哈啊……     阅读全文
Kanglai Qian's avatar
Kanglai Qian 11月 08, 2014