Unreal/Unity中的Gamma校正

之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 24, 2014

HDRShop和CubeManGen生成环境贴图

上周业余时间除了搞了搞KlayGE之外,还尝试用Unity山寨UE4的PBR,在对比的时候发现两个引擎各种细节还是差距挺大的。同样是材质的预览窗口,UE4自带了HDR、Tone Mapping和环境贴图:下图左边是UE4材质编辑器的预览,可以看到有比较清晰的天空反射;右边是山寨货在Unity里的效果(参数还得再调,边缘fresnel有点过强了,可能是后处理带来的)。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 21, 2014

OSX平台上使用d3dcompile

这个其实是源自KlayGE移植OSX上的一个需求:在OSX上希望使用d3dcompile,配合DXBC2GLSL来生成OpenGL Shader。之前移植的时候是使用的NVidia Cg凑合,但是Cg Profile在OpenGL 3.x开始不支持Multi-vendor,而且也发现对于tex2DLOD之类的函数支持的有问题。     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 21, 2014

KlayGE移植到OSX的尝试

之前一直有准备在研三的业余时间深入学习一套引擎:     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 20, 2014

cocos2d-x Assets Manager断点续传

基于cocos2d-x 3.x版本修改的Assets Manager,加几行代码就能实现断线续传功能…so easy     阅读全文
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Kanglai Qian 12月 02, 2014

拆解blend4web资源

昨儿有人给我发了一个神秘网址,表示希望能获得资源施法     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 15, 2014

Unity山寨水波荡漾

前段时间体验了下Zen Garden之后,觉得两个效果很有意思:漫天飞舞的花瓣和可以点点点的水波,于是准备在Unity里面山寨一下。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 15, 2014

Fur Shader

花时间看了下毛发效果,苦于囊中羞涩没能买QuickFur、furFX等插件,最后找到了Fur Shader学习了一下。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 15, 2014

unity的环境捕捉器

一下午随手写了一个环境捕捉器,山寨了一下unreal的scene capture cube。结果后来发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数真是哈哈哈哈啊……     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 08, 2014

unity中cubemap使用的一些想法

一般在渲染中,是使用cubemap来预计算环境反射,但是怎么玩好这个东西,我之前并没有考虑太多。最近和桌子讨论了挺多环境贴图的使用方式,在这里记录一下想法(偷懒起见,示意代码都是surface shader)。     阅读全文
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Kanglai Qian 11月 08, 2014