最近抽空研究了下Unity的SRPBatcher,根据官方文档说法这货能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣其实是最近在尝试优化这块,看看有什么思路可以白嫖,抓了帧稍微研究了下原理。
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最近看的一个问题,最后想通很简单但一开始自己狠坑了自己一把,简单记录一下。
为了实现运行时喷涂,直接动态RT解决问题:
喷涂时利用2uv直接绘制到一张RenderTexture
模型正常渲染的时候采样这张RenderTexture。
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之前翻Unity的更新日志时候发现Progressive Lightmapper里自带上了Lightmap seam stitching。正好之前研究过这个问题,出于手痒也在Unity里实现了一发,在这里也整理下这个问题的原因、现象及解决办法。
下图为Unity文档示例,红框为有Seam的错误效果,绿框为修复效果。
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之前提到过利用Jenkins自动化出包流程分享,后来发现一个问题是每次iOS编译的时候都是全量编译,很奇怪。根据Incremental builds for IL2CPP里的说法只要选择Append应该已经支持了才对,但是发现还是每次触发了全量编译。
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之前在利用shader_feature打造最小版本Shader提到shader_feature配合AssetBundle使用的BUG。当时是通过multi_compile绕开,现在在Unity 2017里通过ShaderVariantCollection可以完美解决,记录一下遇到的坑。
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最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易上周末的时候有空做点渲染的东西玩,于是尝试了一下Bent Normal Maps。
这是UE 4.17发布的功能之一,可以拿来解决间接光照漏光;工具部分Substaince Designer已经支持利用高模烘焙Bent Normal。效果图对比来自UE4文档:
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