Profiler是3D引擎中一个非常重要的工具之前为了测试Unity在手机上的性能,做了一系列测试,然后发现了一个有点奇怪的现象:同样是若干旋转模型+一个光源,在Nexus 5运行到30fps时,有俩Test Case面片数相差的非常多(都故意没开Dynamic/Static Batch DrawCall)。
阅读全文
这个和我之前在贵易实习的内容相关,当时是参考了SIGGRAPH 2013 Course里的材料,主要是UE4和COD9两节;以及KlayGE博客上的系列介绍游戏中基于物理的环境光渲染。
阅读全文
之前桌子跟我讲了一个很冷的小知识:对于3D美术来说,做贴图的时候如果想要做50%灰,应该用186/255而不是127/255。这个很有意思,稍微想了下应该是和Gamma校正有关,然后算了下确实是这样的。后来我分别在Unreal里和Unity里试了下,谨以此文记录。
阅读全文
上周业余时间除了搞了搞KlayGE之外,还尝试用Unity山寨UE4的PBR,在对比的时候发现两个引擎各种细节还是差距挺大的。同样是材质的预览窗口,UE4自带了HDR、Tone Mapping和环境贴图:下图左边是UE4材质编辑器的预览,可以看到有比较清晰的天空反射;右边是山寨货在Unity里的效果(参数还得再调,边缘fresnel有点过强了,可能是后处理带来的)。
阅读全文
一下午随手写了一个环境捕捉器,山寨了一下unreal的scene capture cube。结果后来发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数真是哈哈哈哈啊……
阅读全文
一般在渲染中,是使用cubemap来预计算环境反射,但是怎么玩好这个东西,我之前并没有考虑太多。最近和桌子讨论了挺多环境贴图的使用方式,在这里记录一下想法(偷懒起见,示意代码都是surface shader)。
阅读全文