Unity常见lua解决方案性能比较

之前由于项目需要,我比较了下Unity常见的几个lua解决方案;最近应鑫哥约稿,整理了一下。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 31, 2016

Unite 2016 精品Asset Store插件推荐

可以扫一眼,也许有用得上的     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 13, 2016

Unite 2016 针对移动设备端的Unity应用优化

今天参加Unite 2016听下来最有收货的一个talk,虽然一半以上都是老生常谈…我个人觉得比较有价值的在于资源审查这一部分,关于各类资源的常用方法都提出了一些很有实用价值的建议和规范     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 11, 2016

Unity本地化应用名

做本地化的时候,一方面我们要完成游戏内的文本多语言,另一个不可忽略的细节是App名字的本地化。就前者而言,Unity的Asset Store里有一个很好用的插件I2 Localization;但后者在网上的相关资料不多。下面就分享一下具体在Android和iOS下分别如何本地化应用名。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 30, 2016

Unity中光照贴图一二坑续

之前写过一篇Unity中光照贴图一二坑及解决办法,最近帮朋友看了些与AssetBundle结合的时候发现了一个新的问题…依然坑的飞起     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 15, 2016

填充率!填充率!填充率!

最近新项目快上线了,专门抽了一天做性能优化。不开锁帧情况下,在Nexus 5和Nexus 6上始终稳定在60fps(恩刚开始写的时候就比较注意细节,嗯嗯)。在红米测试的时候发现了一个奇怪的现象:战斗界面维持60fps没问题;进入UI界面之后瞬间掉到45fps,甚至有的复杂界面掉到30fps。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Reflexi简明教程

本文是Assembly Manipulation and C# / VB.NET Code Injection的翻译,已得到作者授权。该教程作者(亦工具作者)现在在微软开发UnityVS…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Polygon mode sprites

这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

移动设备压缩纹理使用技巧

压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 23, 2016

Unity分层烘焙

Unity中的烘焙(不管是老的Beast还是新的Enlighten)有一个非常恼火的功能缺失:无法利用Culling Mask。不管是否设置了Baking为Realtime,还是修改了Culling Mask都没有作用,貌似只有整个设置光源物体的Active才有效。     阅读全文
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Kanglai Qian 1月 03, 2016