利用shader_feature打造最小版本Shader

这个月终于腾出手为新项目做了一些Shader调整和优化工作,不知不觉就整出一个功能略多的”肥”Shader。所以我就在思考这么一个事情:如何维护这个Shader,以及如何在运行时尽可能减少无用的消耗。     阅读全文
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Kanglai Qian 9月 25, 2016

Jenkins自动化出包流程分享

目前我司所有Unity项目已经全部部署在Jenkins服务器上,实现一键自动出包+自动上传Test Flight。     阅读全文
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Kanglai Qian 8月 25, 2016

Unity常见lua解决方案性能比较

之前由于项目需要,我比较了下Unity常见的几个lua解决方案;最近应鑫哥约稿,整理了一下。     阅读全文
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Kanglai Qian 7月 31, 2016

Unite 2016 精品Asset Store插件推荐

可以扫一眼,也许有用得上的     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 13, 2016

Unite 2016 针对移动设备端的Unity应用优化

今天参加Unite 2016听下来最有收货的一个talk,虽然一半以上都是老生常谈…我个人觉得比较有价值的在于资源审查这一部分,关于各类资源的常用方法都提出了一些很有实用价值的建议和规范     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 11, 2016

Unity本地化应用名

做本地化的时候,一方面我们要完成游戏内的文本多语言,另一个不可忽略的细节是App名字的本地化。就前者而言,Unity的Asset Store里有一个很好用的插件I2 Localization;但后者在网上的相关资料不多。下面就分享一下具体在Android和iOS下分别如何本地化应用名。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 30, 2016

Unity中光照贴图一二坑续

之前写过一篇Unity中光照贴图一二坑及解决办法,最近帮朋友看了些与AssetBundle结合的时候发现了一个新的问题…依然坑的飞起     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 15, 2016

Reflexi简明教程

本文是Assembly Manipulation and C# / VB.NET Code Injection的翻译,已得到作者授权。该教程作者(亦工具作者)现在在微软开发UnityVS…     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Polygon mode sprites

这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

填充率!填充率!填充率!

最近新项目快上线了,专门抽了一天做性能优化。不开锁帧情况下,在Nexus 5和Nexus 6上始终稳定在60fps(恩刚开始写的时候就比较注意细节,嗯嗯)。在红米测试的时候发现了一个奇怪的现象:战斗界面维持60fps没问题;进入UI界面之后瞬间掉到45fps,甚至有的复杂界面掉到30fps。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016